문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Europa Universalis IV/이념 (문단 편집) ===== 공격적 ===== ||I. Bayonet Leaders 선봉 지휘관: '''육군 지휘관 충격 +1'''[br]II. National Conscripts 국민 개병: '''모집 기간 -10%'''[br]III. Superior Firepower 압도적 화력: '''육군 지휘관 사격 +1'''[br]IV. Glorious Arms 영광스러운 군대: '''육상 전투로 인한 위신 +100%'''[br]V. Engineer Corps 공병대: '''공성 능력 +20%'''[br]VI. Grand Army 대육군: '''육군 병력 한계 변동치 +15% / 특수부대 한계 +20%'''[br]VII. Esprit de Corps 군인 정신: '''규율 +5%'''|| ||완성: '''육군 사기 회복 속도 +10%'''|| Offensive. '''최고의 육군 이념'''. 사실상 중·후반부가 되면 유저건 AI건 대부분 완성하게 되는 훌륭한 이념이다. NI 혹은 방어/정부 이념으로 육군 사기 보정 1개, 질+공격의 교환비 이념 2개까지 완성하는 것이 보통. 플레이어가 더 유효하게 사용할 방법이 있는데, 장군이 외교관이나 개척자, 상인 등의 에이전트들과 다르게 이동에 시간이 걸리지 않는다는 것. 2~3명의 양질의 장수만 뽑아두고 손만 부지런히 움직이면 순간이동하는 장군을 통해 거의 모든 부대를 양질의 부대로 활용할 수 있다. 어제는 베이징에 있던 장수가 오늘은 이스파한에, 내일은 파나마에 있을 수 있으니 전체적인 군대 질의 향상보다 쎈 장군을 뽑아 돌려막기 하는게 더 효율적이고 쎄다. 다만 공격적 이념은 공격적으로 몰아치지 않으면 생각만큼 큰 힘을 받지 못한다. 그 이유는 육군 전통 때문으로, 결국 좋은 장군은 육군 전통에 비례해서 나오는데 평화기간이 길수록 육군 전통이 사정없이 깎여나간다![* 방어/질은 육군 전통 상승으로 보정하고 귀족/양은 인력 증가를 이용한 지속적 전쟁으로 간접적으로 보정하는데, 공격은 전혀 보정이 없다.] 결국 공격 단독으로는 육군 전통 보정을 받은 다른 이념보다 좋은 장군을 뽑지 못할 확률이 높다. 그래서 초반에는 강국이 아니면 잘 찍지 않는 편이며,[* 사실 첫 이념부터 PIP 보정이 있어 이념 한 두개 찍은 시점에서의 전투력은 방어 다음으로 강하다. 유지력이 뒷받침되는 강국이 아니면 육군 전통을 유지하지 못할 뿐이다.] 전쟁이 힘든 멀티에서도 약해지는 경향이 있다. {{{#!folding [ 버전 패치내역 ] 연이은 패치로 강행군이 행정 기술로 옮겨가고, 국민 개병의 인력 증대 효과가 징병 시간 감소로 바뀌었고, 대군의 육군 한계 보너스가 25%에서 20%로 너프당했다. 또한 과거에는 규율도 10%나 올려주었으나 규율이 전술 수치를 보정하게 바뀌면서 5%로 너프되었다. 하지만, 규율 수치의 변경으로 공격적 특성은 줄었어도, 규율이 전술 수치도 보정하게 바뀌면서 여전히 중요하고, 장군 능력치의 비중이 크게 늘어서 예전보다 중요하면 중요했지 덜 중요하진 않다. 공격 이념은 본래 규율 10%의 위압감과 강행군을 통해 문자 그대로 상대를 공격적으로 두들겨 패는 강자의 무기였으나, 지금은 규율이 5%로 너프되고 강행군 옵션도 빠저버려 공격적이라는 예전의 위상을 상당히 잃어버렸다. 대신, 장군의 PIP이 전투에 미치는 영향이 다른 요소들을 압도하게 되면서, 이제는 강자의 무기라기보다는 누구나 전투를 적극적으로 하기 위해서 찍게 되는 이념으로 컨셉이 바뀌었다고 할 수 있다. 공격 이념은 다른 이념과는 다르게 장군의 능력치에 집중함으로써 그 어떤 국가든 장군 효과로 적극적으로 전투에 나설 수 있게 하는 것에 의의가 있다. 전술적 전투력에는 전혀 영향을 끼치지 않지만, 국가가 어떤 상황에 처해있더라도 공세를 유지하기 위한 핵심인 전략적 요소, 즉 오합지졸을 끌고도 상황을 반전시킬 수 있는 장군의 지휘능력에 영향을 끼친다는 것에 의미가 있는 이념. 일부의 국가 이념을 제외하면 공성 보너스를 가장 쉽게 챙길 수 있는 이념이다. 강국이라면 강국답게 성을 부수고 다녀야하는데 그게 어렵다는 것을 보완해준다. 특히 후반 스타포트나 포트리스로 도배된 신롬지역을 밀 때 가장 절실한 효과이다. 군사의 자체적인 전투 능력이 강해지는 부분은 야망의 규율밖에 없어, 공격적이란 이름이 무색하게 느껴질 때가 많을 것이다. 그러나, 지휘관을 고용할 때 육군전통과 관계 없이 사격, 충격 스탯을 무조건 1 보정하는 효과로 인해 병사 개인의 역량보다는 국가의 전투력을 향상시켜주는 이념이라 할 수 있겠다. 상식 DLC 이후로 중요해진 요새 공성전의 시간을 단축시켜주는 공성 능력 옵션은 규율 너프로 의미가 퇴색되었던 공격적 이념을 다시금 강자의 "공격을 위한" 무기라는 컨셉에 맞게 돌려놓았다고 할 수 있을 정도로, 강대국이라 전투에 크게 연연하지 않는다면 강국다운 물량으로 밀어붙이고 공성으로 끝내는 것이 가능하다. 더군다나 양 말고는 다른 방법으로 얻기 어려운 육군 한계를 늘려줘 인력이나 질이 충분하다면 양과 질을 동시에 잡을 수 있다. 단점이라면 아무래도 야망의 규율 +5%를 제외하고는 공격적인 능력치가 모두 장군에 몰빵됐다보니 장군이 없는 부대는 상대적으로 약하다는 것.[* 상술했듯 유로파의 장군은 순간이동을 하기 때문에(외교관과는 다르게 지역을 이동하는데 기간이 들지 않는다. 상대방의 영토에서는 장군을 교체할 수가 없긴 하지만.) 다중전선에서 전쟁을 하는게 아니라면 장군 돌려막기로 단점이 꽤 많이 상쇄된다.] 그리고 장군핍으로는 부대의 사기를 보정할 수 없어 프랑스나 프로이센, 스페인 등의 육군 사기 괴물들과 싸움에서 밀릴 수 있다는 것 정도.[* 교환비가 좋다고 하더라도 후퇴가 불가능한 첫 7일간의 전투에서 사기에서 밀려 패배한다면 부대가 후퇴를 하지 못하고 전멸한다.] 1.30 패치로 용병의 고용 형식이 바뀐 영향으로 초반에 고를 메리트가 조금 줄어들었다. 군주 포인트가 귀중한 초반에, 내 군사 포인트를 들여 영 좋지 않은 장군을 뽑느니 괜찮은 장군이 지휘하는 용병대를 고용하는 것이 더 좋기 때문. 초반엔 육군 전통이 낮을 테니 장군 핍도 용병 쪽이 더 좋을 것이다. 물론 중후반에도 용병대의 장군에만 의존할 수는 없을 테니, 공격 이념을 선택할 이유가 없어진 건 아니다. 육군 사기가 상대적으로 중요한 초반엔 방어나 질로 군사를 맞춰주고, 절대주의 시대 이후 아니면 이념 찍기가 애매할 때 빡빡해지는 요새라인을 뚫기 위해서 찍어주는 게 좋다. }}} __추천 국가 및 상황__ * WC를 노리는 국가: 끊임없는 전쟁으로 육군 전통은 항상 90대를 유지하며, 공성도 그만큼 많이 해야해서 공격을 최대한 활용할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기